...Soluzione completa passo per passo...

Qui sotto troverete la soluzione completa di <<The mysterious murderer>>. Con questa, finirete sicuramente e completamente il gioco. Buon divertimento!

 

...Consigli utili prima di iniziare...

Spesso si sottovaluta il fatto che sono proprio le cose più semplici che ci portano a grandi risultati.

...Combattete...
Combattere non fa mai male. A meno che non abbiate veramente bisogno della prima Salvosfera nei paraggi perché andate di fretta, cercate di combattere il più possibile sfruttando gli incontri casuali e non considerandoli solo come una scocciatura.
Questo vi farà guadagnare Guil e vi permetterà di salire di Livello, cosa molto importante per la riuscita del gioco.

 

...Salvate sempre dov'è possibile farlo...
Toccando una salvosfera i vostri Hp ed Mp (con tutti gli status) vengono ripristinati e i vostri eroi tornano in perfetta forma. Per questo vi conviene salvare sempre dove possibile, soprattutto per ripristinare la vostra salute, indispensabile per affrontare incontri e battaglie impegnative. In tale modo, non sprecherete inutilmente Pozioni e quant'altro.

 

 

 

...Muoviamo i primi passi...


Mostri (in giardino e nel mondo esterno): Slime, Sylph, Nightmare, Mantis, Elf, Centaur.

 

Cliccate sulla spada con scritto RPG_RT e accederete alla schermata dei titoli. Selezionate "Nuova Partita" e la vostra avventura avrà inizio. Dopo la brevissima scenetta, andate fuori dalla casa di Albert, perché all'interno non troverete niente di interessante. Una volta usciti di casa vi ritroverete nel giardino e, se volete, potrete allenarvi. Noi vi consigliamo di allenarvi almeno fino al Lv 2 e, nell’ipotesi in cui non vogliate farlo, non c'è problema poiché , andando in città, ossia proseguendo verso nord, vi ritroverete nei luoghi vicino alla città nella quale, naturalmente, sono presenti dei mostri per allenarvi. Quando siete andati a nord del giardino della casa di Albert, esplorate bene il paesaggio, dato che ci sono tre persone, che saranno ben felici di parlare con voi, e una salvosfera.

 

{Che cos'è una salvosfera? In <<The mysterious murderer>> non è sempre possibile salvare. Questo oggetto ti permette di salvare. Di solito si trova nei posti in cui è consigliabile salvare. E' consigliabile, inoltre, salvare sempre quando se ne ha la possibilità. Come si fa a salvare quando la trovate? Per salvare bisogna solamente premere il tasto Invio quando si è vicino ad essa e, una volta fatto, ti verrà ricaricata automaticamente tutta l' energia e ti verrà tolto qualsiasi status, morte compresa. Dopodiché ti sarà chiesto se desideri salvare}.

Una di queste persone è una commessa, la quale vi darà l'opportunità di comprare oggetti (probabilmente, al momento, non disporrete dei soldi sufficienti per comprare molti oggetti). Ecco cosa offre:

...Nome oggetto...

...Prezzo in guil...

Pozione

100 guil

Etere

800 guil

Antidoto

50 guil

Coda di fenice

500 guil

Una cosa fondamentale che è meglio ricordare è questa: parlate sempre più di una volta con la gente, potrebbero fornirvi varie informazioni e, a volte, anche qualche oggetto. Proseguite a nord e poi ancora a nord, fino a quando non sarete fermati da Marissa, che vi dirà che la strega ha appena attaccato il suo villaggio. Guardate la scenetta e dopo iniziate il  primo combattimento al suo fianco. Godetevi la scenetta e assistete, quindi, alla morte dei genitori di Albert. Ora che è a casa, spronato da Marissa, Albert riuscirà a trovare la forza di cercare l'assassino dei suoi genitori.

 

...Verso la Piana di Hoallan...

Mostri : Slime, Sylph, Nightmare, Mantis, Elf, Centaur.

Adesso la vostra prossima meta è la <<Piana di Hoallan>>. Stavolta proseguite a sud per due volte dal giardino di Albert. Successivamente, guardate un'altra scenetta e parlate con le due persone (è consigliabile parlare prima con la donna anziana, anche se non vi darà nessun oggetto o cose varie, poiché non resta sempre lì, dopo se ne va.) Salvate ed entrate nella <<The cave of fear>>, la scorciatoia per la Piana.

 

...La "The Cave of Fear"...

Mostri : Bat, Crawler, Death Gaze, Imp, Ghoul, Wraith, Worm, Mummy, Vampire.

Una volta entrati, aprite il tesoro in alto a destra (è ben visibile) e poi proseguite a nord. Vi ritroverete nella <<stanza del fuoco>>. Leggete il cartello e andate ancora a nord. Proseguite ancora a nord, fino a quando non verrete fermati dal guardiano del fuoco. Guardate la scenetta, combattete e sconfiggetelo. Fatto questo, salvate. Proseguite a nord. Vi ritroverete nella <<stanza del ghiaccio>> e, una volta andati ancora a nord, in un labirinto. In questo vi sono ben tre tesori: il primo si trova andando avanti, la prima strada a nord e poi proseguendo regolarmente in quella specie di spirale di ghiaccio. Il secondo si trova prendendo la prima a sud, poi proseguendo fino alla fine, girando a destra, andando su e seguendo la strada. Il terzo, invece, si trova prendendo la seconda o la terza a sud, proseguendo poi a sinistra e per la spirale di ghiaccio, non c'è modo di sbagliare.

(Le direzioni indicate si riferiscono al punto di partenza.

Es: prima a sud significa il primo spazio aperto a sud che viene visto quando si entra.)

L'unico inconveniente di questo labirinto sono i mostri. Lasciando perdere i tesori, passiamo a come uscire dal labirinto. La strada giusta è la seguente, state attenti: prendete la terza a nord e seguite il sentiero. Fatto questo, vi ritroverete in un altro piccolo labirinto, dall'uscita facile e senza tesori. Prendete la prima a sud, poi la prima a nord e proseguite seguendo il sentiero. Ora incontrerete il guardiano del ghiaccio. Guardate la scenetta e distruggetelo. Proseguite subito verso sinistra per ritrovarvi nella <<stanza dell'acqua>>. Salvate. Ora proseguite a nord e guardatevi un'altra scenetta. Di poi, a condizione che vogliate procedere, dovrete premere Invio sulla roccia a fianco del grande muro, in cui c'è scritto uno strano messaggio, che significa: vai nella roccia a destra, premi Invio e spaccala. Infatti, nel momento in cui premete Invio, vi sarà chiesto di premerlo 70 volte per far sì che la roccia si spacchi. Se riuscirete nell'operazione si costruirà un ponte. Andate al centro di questo e poi a sinistra per trovare una piccola piattaforma con tre forzieri. Fate attenzione; due forzieri sono malefici, solo uno è quello esatto, o meglio, quello giallo, nel quale troverete l'arma per Albert, "Spada Focum". Se aprirete gli altri due forzieri, sarete costretti ad affrontare i mostri al loro interno e non sono molto facili dato che vi attaccano sempre alle spalle e, spesse volte, vi paralizzano globalmente. Una volta che avete preso la spada, tornate al centro del ponte, andate nella direzione di destra e scendete giù. Troverete un altro tesoro. Potrete aprirlo tranquillamente e ci troverete l'arma per Marissa "Arco Focum". Dopodiché, tornate al centro e andate dritto. Proseguite verso nord, fin dove vedrete un piccolo laghetto. Qui arriverà la donna dell'acqua, guardate la scenetta e annientatela. Purtroppo, nella sequenza, Albert e Marissa litigheranno e Albert dovrà cercarla. Fate qualche passo in giù e poi girate a sinistra. Cambierà scenario e vi ritroverete a guidare Marissa nella <<stanza della terra>>. Proseguite senza problemi a sinistra e dopo andate su (fino al muro) e procedete di nuovo a sinistra. Noterete un masso; esaminatelo, scegliete la risposta "No" e fate ben attenzione a cosa vi dice Marissa.

(Nell’eventualità che scegliate la risposta "Si", vi sarà chiesto di colpire 200 volte il masso premendo Invio, e il tutto in soli 10 secondi. Essendo impossibile non ce la farete e il gioco terminerà. Game over.)

Continuate, allora, verso sinistra. Dopo, andate giù e muovetevi a sinistra, fino ad intravedere una salvosfera. Salvate, ovviamente, e proseguite ancora verso sinistra. Fatto questo, andate a diritto, allorché Marissa non si fermerà a riflettere. Durante la sua riflessione apparirà anche il potente guardiano della terra, tuttavia Albert arriverà in vostro aiuto, quindi non temete. Sbaragliate il guardiano, proseguite a sinistra, poi su e uscite dalla <<The cave of fear>> per ritrovarvi finalmente nella <<Piana di Hoallan>>.

 

...La Piana di Hoallan...

Mostri: Oni, Ogre, Gargoyle, Catail, Kappa, Ki-rin, Cockatoiris, Salamander, Scorpion, Gorgon, Chimera, Cyclops, 9-tail fox.

Quando ci sarete, esploratela molto attentamente, cominciando dalla chiesa, in basso a sinistra. Entrate e parlate con le persone, le quali avranno molte cose da dirvi. In seguito, andate nel mini-punto vendita di Hoallan, in basso a destra. Qui ci sarà un uomo che compra i vostri migliori prodotti, sempre ammesso che glieli vogliate vendere. Dopo, andate vicino alla chiesa e poi proseguite verso nord. Dovreste notare una specie di recinto. Cercate l'entrata ed entrateci per comperare così armi, oggetti e salvare. Adesso continuate a destra dell'entrata del recinto, fino a che non dovreste notare un pub. Entrateci. Comprate quello che volete:

...Nome oggetto...

...Prezzo in guil...

Acqua

50 guil

Coca Cola

100 guil

Limonata

100 guil

Vino

250 guil

Come sempre consigliato, parlate con le persone che vi sono. Fatto questo, uscite e proseguite ancora un po' a destra e poi verso nord. Noterete una tenda e una donna. Quella tenda è una locanda, ma se volete entrare dovrete dare del denaro alla donna. Allorquando avrete pagato, una volta entrati, potrete dormire per riacquistare tutte le energie e parlare con le persone. Dunque, uscite. Andate via dalla cancellata che circonda la tenda e proseguite più su possibile, poi andate a sinistra, fin quando non vedrete delle scale. Saliteci, per ritrovarvi nella Piazza di Hoallan. Esplorate un po' la zona e poi entrate nella tetra casa, che sicuramente avrete notato. Quando siete entrati, guardatevi la scenetta e salvate, dopodiché andate nel letto a sinistra e premete Invio per dormire. Vi accorgerete, però, che durante la notte accadrà qualcosa di spiacevole. Assistete alla scena e, dopo essere usciti, andatevene dalla piazza proseguendo giù. Automaticamente Klaus, uno dei due nuovi arrivati, ed Albert noteranno una donna in pericolo, minacciata da un mostro, e toccherà a voi distruggere il gruppo di mostri e salvarla. Sappiate che otterrete una ricompensa. Compiuto ciò, andate a sud, finché non vedrete un'altra donna in pericolo. Salvatela e, successivamente, recatevi al recinto per salvare il gioco e un anziano signore che è minacciato da un mostro davvero potente. A questo punto, entrate nel pub e salvate i due baristi. Ora passerete al controllo di Marissa e Aileen, l'altra vostra amica unitasi al gruppo. Automaticamente dovrete salvare un uomo, di poi, andate a sinistra, finché non noterete un bambino. Chiaramente, salvate pure lui e dopo non cercate di andare in chiesa, bensì, andate ancora un po' a sinistra e poi proseguite a nord. Noterete una donna in difficoltà. Come sempre, salvate anche lei e dopo entrate in chiesa, dove affronterete un combattimento con dei mostri abbastanza potenti, perciò, guardate bene il vostro equipaggiamento e la vostra energia, prima di accedervi. Quando gli avrete sconfitti, esplorate un po' la chiesa, poiché noterete che si sono “creati” un forziere e una salvosfera. Dopo aver salvato, uscite e recatevi al mini-punto vendita di Hoallan, nel quale dovrete affrontare un altro mostro. Una volta che lo avrete eliminato, passerete di nuovo al comando di Klaus e Albert. Con loro, recatevi nella locanda, battete l'ultimo gruppo di mostri e avrete finito questa dura battaglia. Assistete alla scenetta e, in un secondo tempo, andate tutto a nord della Piazza di Hoallan e, quando vedrete una specie di inferriata, premete Invio in tutti i suoi punti, prima o poi troverete quello giusto, è più o meno al centro. Pertanto, assistete alla scenetta e poi vi ritroverete nel porto di Hoallan. Ci raccomandiamo, controllate sempre di avere più di 2000 guil, visto che vi saranno utili per lasciare il porto e andare nella <<giungla>>. Allora, nel porto, a destra dell'entrata, dovreste scorgere una salvosfera, che è di Lv2, e che cioè vi permetterà di salvare e di cambiare il vostro gruppo di alleati. Proseguendo a nord (o tutto a nord), noterete delle persone e dei mercanti. Parlate con le persone e scegliete uno dei due mercanti. Da loro, potrete comprare armi e oggetti (ci raccomandiamo di nuovo di controllare d’avere sempre più di 2000 guil) e acquistare una nave. Dopo aver comprato armi e oggetti, acquistate la nave, al costo di 2000 guil, e andate nel veicolo in fondo a sinistra. Saliteci e andate tutto a sinistra fintanto che non vedrete la giungla, nella quale avrà inizio la vostra prossima avventura.

 

...La Giungla di Ganon...

Mostri: Demon, Toad, Treant, Troll.

Una volta sbarcati nella <<giungla>>, guardate la scenetta e parlate con i vostri compagni di squadra. Poi, andate qualche passo a sinistra, a nord e salvate. Adesso, proseguite nel sentiero tracciato, anche se, sfortunatamente, dovrete farlo da soli, perché i vostri compagni non vi seguiranno. Proseguite ancora a sinistra, fino al momento in cui non incontrerete una tigre. Sconfiggetela e, una volta fatto, decidete se ucciderla oppure no. Siete liberi di rispondere come volete ma se volete svolgere un'avventura secondaria che fa parte della <<giungla>>, cliccate sull'omonima scritta. Nel caso che abbiate deciso di non svolgere l'avventura secondaria, proseguite dove porta il sentiero tracciato. Fatto ciò, andando un altro poco a sinistra, vedrete un anello; Albert penserà che quello è l'anello della strega, e quindi un indizio che la strega si trova nella <<giungla>>. Dovrete tornare indietro per chiamare i vostri compagni, poi, una volta fatto, tornare nuovamente nel posto in cui l’avete visto. Bene, premete Invio al lato destro dell'anello, assistete, dunque, alla storia. Poco dopo, andate verso sinistra e ancora verso sinistra fino a incontrare di nuovo Golem, il guardiano della <<stanza della terra>> che aveva già anticipato che sarebbe ritornato. Sconfiggetelo e proseguite dove porta il sentiero tracciato. Assistete alla scena, sconfiggete i mostri che la strega vi manda e prestatele soccorso. Guardatevi un'altra scenetta e poi andate a salvare. Proseguite a sinistra e noterete un foglio. Leggetelo, ci sarà un indizio.

(Proseguendo tutto a nord dalla posizione del foglio noterete un tesoro)

Una volta che l'avrete letto, proseguite nel sentiero e poi ancora una volta nel sentiero, solo che questa volta, nell'ultimo albero che noterete, ci sarà nascosto un tesoro, nascosto bene ma visibile, tra le foglie dell'albero. Ora proseguite per due volte fin quando Burns, il nuovo arrivato, vi aprirà un portale verso la <<Dimensione OX485Q>>.

 

...La Dimensione OX485Q...

Mostri: Garuda, Rakashimi, Red Sparrow, Seraph.

Adesso la cosa è molto complicata; nella dimensione ci sono mostri, trabocchetti e altro. Purtroppo neanche noi possiamo darvi una strada precisa da percorrere, ciò nonostante, possiamo dirvi che dovete andare a puro caso, a volte anche lasciarvi cadere giù negli spazi vuoti per essere trasportati chissà dove. Potreste metterci 5 minuti o 5 ore, è tutto casuale.

...La Città di Parsifal...

Qualora riusciate a superare la dimensione, vi ritroverete nella <<Città di Parsifal>> in cui assisterete ad una breve scenetta che, una volta terminata, vi permetterà di scegliere il gruppo che volete.

(Qui potrete svolgere un'avventura secondaria e, se volete farla, cliccate sulla parola stessa scritta in giallo e aspettate a selezionare il vostro gruppo d’alleati.)

Adesso visitate tutto l'ambiente, parlate con tutte le persone ed entrate in ogni tipo di edificio. A questo punto, continuate verso nord ed incontrerete il re Ellis, che vi informerà della conferenza che terrà alle 15.00. Se avrete Aileen nel gruppo capirete subito che lei è ansiosa di andarci e voi dovrete portarcela (non dimenticatevi anche qui di esplorare l'ambiente). Per arrivare al <<Castello di Parsifal>> basterà proseguire per due volte a nord. Una volta arrivati, assistete alla scenetta; capirete perché Aileen vuole partecipare alla conferenza del re e conoscerete Cynthia, una ladra che, d'ora in poi, verrà con voi in viaggio. Alla fine, Marissa e Aileen entreranno nel castello e, per un po’, sarete liberi di esplorarlo guidati dalle guardie, che vi diranno dove porta ogni strada. Quando sarete nella sala della conferenza ci sarà una nuova scenetta dove Aileen... beh, guardate voi insomma. Adesso dovrete uscire dal castello per avvertire tutti quanti dell'accaduto. Una volta fatto, però, non riceverete una bella notizia, anzi, verrete catturati e portati nei sotterranei del castello. Adesso il vostro gruppo sarà composto da Albert, Burns e Cynthia. Guardate la storiella ed uscite dalla prigione in cui siete stati segregati. Allora, proseguite a sinistra per due volte (potete saltare da piattaforma a piattaforma premendo il tasto Invio quando siete al ciglio di una di queste) e premete il pulsante. Entrate nella porta che avete appena aperto ed aprite lo scrigno. Troverete la chiave della cella 032. Per usarla, tornate alla postazione iniziale, saltate nella piattaforma a sud ed aprite, con la chiave che avete, la cella che vi è situata. Una volta entrati dentro, aprite solo lo scrigno di sinistra, perché quello di destra contiene un mostro abbastanza potente. Nello scrigno di destra troverete la chiave della cella 058. Per utilizzarla, tornate nuovamente alla postazione iniziale e poi saltate nella piattaforma più bassa a destra. Aprite lo scrigno che vi è ed otterrete la chiave della cella 003. Per utilizzare questa, tornate dove avete usato la chiave della cella 032 ed andate nella piattaforma a sinistra di quest'ultima. Entrate e prendete la chiave della cella 023, che utilizzerete tornando alla postazione iniziale e saltando nell'alta destra di questa. Entrate nella cella e prendete la chiave della cella 011. Utilizzatela nella cella alla sinistra della cella 003. Nella cella 011 troverete la chiave della cella 042. Per utilizzarla, fate le seguenti cose: andate più a sud possibile (c'è anche una salvosfera, se volete salvate), poi per due volte a destra e per una volta in obliquo. Nella cella 042 troverete la chiave della cella 030. Tornate nella piattaforma in cui c'è la salvosfera ed andate a destra per due volte. Aprite lo scrigno che c'è al suo interno, per trovare così la chiave della cella 064, utilizzabile nella cella a destra della cella 042. Adesso prendete la chiave della cella 025 e, per utilizzarla, andate nella cella a sud della 042. Prendete la chiave della cella 071, che è quella accanto a sinistra, ed aprite la cella. Qui troverete la chiave della cella 008, che è esattamente a nord della 071, ed aprite anche questa. Troverete l'ultima chiave, la 100, la quale si trova a sud-est della 032, la seconda cella che avete aperto. Ora finalmente finirete, ed assisterete ad una scenetta che vi mostrerà le nozze non volute di Aileen. Voi le interromperete e sfiderete le guardie di Ellis. Una volta sfidati tutt’e tre i gruppi di guardie di Ellis assisterete ad una scenetta dove capirete perché Ellis sposa Aileen. Malauguratamente, sarete cacciati fuori dal castello e, quando riuscirete a rientrare, avrete solo due minuti di tempo per trovare Aileen, rapita da Ellis per un sacrificio di energia magico-vitale. Aileen si trova nella sala della conferenza dove, sul muro, si è creata una porta. Premete Invio ed assistete alla scenetta, di conseguenza, affrontate Ellis tramutato in drago. Fatto questo, avrete un minuto di tempo per portare Aileen nella locanda del castello (cercate di ricordarvi la strada) e parlare con l'infermiera. Ancora un'altra scenetta. Aspettate che Aileen venga curata. Finita l'attesa, vi accorgerete che all'infermiera è successo qualcosa e che Aileen è stata tutt'altro che curata. Guardate la scenetta e sconfiggete nuovamente Ellis. Una volta sconfitto Ellis, aspettate fuori che Aileen si cambi ed andate avanti a nord per due volte. Vi ritroverete nel cimitero della <<Città di Parsifal>>. Ce ne sono due. Il primo è a sinistra, e vi troverete anche un tesoro, mentre il secondo è a nord-est, e vi troverete ancora un altro tesoro. Dopo aver esplorato i cimiteri, andate a nord e poi nella base missilistica che stavate cercando.

...La Base Missilistica...

Entrate e assistete alla scenetta. Adesso ricordatevi delle porte azzurre che vedrete continuamente perché sono le porte di un ascensore, attualmente non attivo. Ricordatevi anche dei cassetti vicino alle porte dell'ascensore e della porta che richiede una tessera vicino all'ascensore. Dopo aver salvato non andate nella porta di sinistra, bensì sulle scale. Vi ritroverete in un'altra stanza. State molto attenti a non farvi scoprire dalle guardie e continuate ancora ad andare sulle scale. Ora giungerete in una stanza che a nord ha anche una porta aperta. Entrateci. Una volta fatto ciò, sarete soli nella stanza e, come dice Albert, dovete approfittarne. Iniziate a controllare i cassetti alla sinistra del muro che avete alla vostra destra. Troverete la ID card di Bill Otsons. Potete frugare anche negli altri cassetti alla destra, ma non troverete niente. Adesso aprite il menù e controllate l'oggetto che avete appena preso. Ci sarà scritta la password che dovrete immettere nel computer presente nella stanza stessa: 23342. Immettete la password e, nel momento in cui appariranno le voci selezionabili del computer, guardate la mappa del reparto e disattivate l'impianto elettrico, disattivabile selezionando la voce "Impianto elettrico" e poi "Disattiva impianto elettrico". Fatto questo, vi accorgerete che avete attirando le guardie verso di voi. Ad Albert viene l'idea di far riattivare alle guardie l'impianto elettrico e poi di chiuderle dentro. Per farlo, però, dovete prima uscire dallo studio entro 15 secondi. Ci raccomandiamo: non andate a sud, perché altrimenti ritroverete tutte le guardie lì pronte per attaccarvi. Andate a nord ed utilizzate, nella porta davanti a voi, l'ID card di Bill Otsons ed uscite. Ora assistete alla scena nella quale Albert chiude dentro le guardie e frugate nei cassetti presenti nella stanza. Troverete l'ID card di Paul Klee, che contiene la password per accedere al computer presente nella stanza. La password è: 68341. Immettetela e stavolta disattivate le telecamere, in modo che possiate entrare nella stanza che prima era sorvegliata da queste. Aspettate a farlo, tuttavia. Prima andate a nord della stanza in cui siete e ritrovatevi nel punto più alto della base, nel quale vi è un aereo che ha bisogno di carburante (aprite anche i forzieri, giacché ci siete). Dove potete trovarlo? Allora, tornate indietro fino alla stanza in cui è presente la salvosfera. Frugate nei cassetti che vi avevamo detto di ricordare e otterete l'ID card di John Alakas, che serve per accedere al computer presente nella stanza stessa. La password di questo è, come sempre, scritta sulla tessera ed è: 10584. Il computer presente in questa stanza non è indispensabile per proseguire, serve solo per attivare l'ascensore. Comunque, con l'ID card che avete appena preso, potrete entrare nella porta presente nella stanza che ha bisogno di una ID card. Vi ritroverete in una stanza dove, in una specie di scatola gialla, c'è del carburante. Andate dove era l'aereo che avevate visto e mettetecelo. Adesso partite con il vostro aereo verso il deserto, raggiungibile andando sempre a nord.

...Il deserto di Homsos...

Quando sarete giunti nel deserto, assistete alla scenetta e continuate a sinistra, fino a che dovreste vedere una salvosfera. Naturalmente, salvate e andate poco più a nord di dove siete, per parlare con un mendicante, che vi venderà buone armi e utili oggetti. Fatto questo, continuate a sinistra per due volte e poi ancora a sinistra fino a che vedrete una ragazza che vi blocca la strada. Parlatele e lei vi spiegherà dove vi trovate e cosa dovete fare per passare. Dovrete fare dei giochi, il primo, il "Color Circles" si trova esattamente a nord di dove siete, il secondo, "Hi-Horse", si trova esattamente alla destra del "Color Circles", il terzo, "Mirror Quiz", si trova molto vicino alla vostra postazione iniziale, mentre il quarto ed ultimo gioco, il "Tiro a segno" si trova esattamente alla sinistra della vostra postazione iniziale. Se volete vedere in cosa consistono questi minigiochi cliccate sulla scritta in giallo. Quando avrete finito di fare i giochi, continuate a sinistra e, nella scenetta in cui la ragazza della <<game-zone desertica>> vi saluterà, se volete ottenere l'oggetto Aumenta Tutto, scegliete l'opzione "Mi sono divertito molto". Adesso, assistete alla lunga scena, dove scoprirete non poche cose. Quando la scena sarà giunta a fine, sconfiggete la strega Rose e successivamente anche Ellis. Una volta sconfitti i due, la vostra nuova meta sarà il <<Sacro Tempio Kolossos>>, raggiungibile solo attraversando il <<sentiero maledetto>>. Andate a sinistra per due volte e salvate quando troverete la salvosfera. Successivamente, continuate ancora a sinistra e poi andate su, per entrare, dopo aver assistito ad una scena, nella <<Grotta di Homsos>>.

...La grotta di Homsos...

Qui verrete sottoposti a tre dure prove. La prima consisterà nello sfuggire ad un carrello e non è molto semplice, o almeno, non come sembra. La seconda è abbastanza facile: basterà semplicemente evitare delle frecce. La terza, invece, è molto dura. Bisogna premere, da 70 a 260 volte, Invio e quindi occorre molta resistenza. Quando sarete finalmente usciti dalla <<Grotta di Homsos>>, guardate la scena e, prima di entrare nel tempio, salvate con la salvosfera che è a nord-est.

...Il Sacro Tempio Kolossos...

Entrate nel tempio, andate a nord e parlate con i due guardiani protettori del tempio: Jack e Karin. Essi vi diranno che, per sapere dove porta il tempio, dovrete fare qualcosa per loro e dimostrare quindi che non avete cattive intenzioni. Come? E' molto semplice, dovrete sconfiggere tutti i mostri che incontrerete nel loro percorso d'addestramento. Sono tre stanze. In ognuna di queste c'è un tesoro: nella prima, è ben visibile, nella seconda, dovete arrivare quasi fino a fine stanza e poi andare a sud, mentre nella terza, il tesoro è a nord di dove sono i due guardiani. Infine, parlate con uno di loro e assistete alla scena. Sconfiggete Ellis e Rose che, come sempre, sono venuti ad infastidirvi. A fine battaglia, però, Ellis lancierà una magia (Illusione) che trasporterà tutti i compagni in posti diversi, divisi a 2 membri per stanza. Adesso ascoltate l'inaspettata rivelazione di Klaus e poi trovate un modo per uscire dalla stanza in cui siete tenuti prigionieri. Come si fa? Prendete la collana di gioielli che è nel pavimento e mettetela nell'orologio, in modo che questo vi apra un passaggio. Adesso, uscite e andate a nord per notare una salvosfera. Senza affettazione, salvate. Dopo, posizionatevi al centro della stanza e scegliete una delle strade. Se andate a sud, vi ritroverete nei sotterranei del tempio, dove a destra c'è pure uno scrigno. Se andate a destra, potrete nuovamente scegliere tra andare giù, a destra o a nord. Qui, se andate a sud finirete nella stanza dove si potenziano le magie dei maghi addestrati e dove c'è anche uno scrigno che contiene un libro per Burns. Nell’eventualità che andiate a destra vi ritroverete in una stanza in cui non c'è niente. Se andate a nord vi ritroverete alla destra della stanza in cui finireste anche andando su della stanza principale. Quindi, obbligatoriamente, dovrete andare su dalla stanza principale o su della stanza di destra (è un po' complicato, lo sappiamo). Quando sarete andati su, vi  ritroverete ancora in mezzo a quattro strade. Qualora andiate a sinistra, tornerete nella stanza di destra di sotto, se andrete a sinistra per due volte vi ritroverete nel giardino del tempio, mentre, se andate a nord assisterete ad una scenetta ed il comando passerà ad Aileen e Marissa che, una volta uscite dalla loro stanza, si ritroveranno nei sotterranei del tempio. Prendete lo scrigno e andate a nord per tre volte. Salvate con la stessa salvosfera che avete utilizzato con Albert e Klaus e andate a nord dove, quando Marissa salirà le scale, succederà qualcosa di imprevisto. Dopo, la scena sarà basata di nuovo su Klaus e Albert. Assistete alla scena, sconfiggete tutti (non facciamo nomi per non rovinarvi la scena) e poi assistete al finale.                                                  

Fine.

Oltre a questa esauriente soluzione, vi indichiamo anche come ottenere tutti i libri che servono per far imparare le tecniche a Burns, il mago blu.

Libro delle stelle -Lo otterrete solo svolgendo l'avventura secondaria che riguarda proprio lui. 

Libro distruttivo - Lo potrete trovare nel primo cimitero a sinistra della <<Città di Parsifal>>.

Antenna Molboro - E’ il “libro” più difficile da ottenere; lo potrete prendere nel corso di tutto il periodo durante il quale “soggiornate” nel <<deserto di Homsos>>. Ecco le varie tappe per riuscire ad ottenerlo: come prima cosa, dovete aver fortuna nell’incontrare il mostro Molboro come incontro casuale. Seconda cosa, dovete cercare di equipaggiarvi nel miglior modo possibile al fine d’evitare il suo micidiale attacco “Alito Fetido” che provoca una serie di status alterati a tutti i membri della squadra (per vedere le armi migliori e le protezioni per affrontarlo, controllate la sezione“Tutti le armi, gli scudi, ecc. di tutti i personaggi“). Se poi riuscite a fare questo, cercate di batterlo (il suo Hp è ben 5000) e, se sarete fortunati (una possibilità su tre), otterrete il tanto voluto oggetto. Negli altri casi, otterrete (un caso su due) una Elisir, se non addirittura niente.

Libro dell'energiga - Questo libro lo otterrete sicuramente, quando vincerete al minigioco Color-Circles.

Libro benefico - Lo potrete prendere alla fine della prima prova nella <<Grotta di Homsos>>. Quando l'avrete portata a termine, non andate avanti, bensì nello spazio in cui vi siete infilati prima che il carrello esplodesse. Comunque lo scrigno contenente il libro e' ben visibile durante la vostra fuga.

Libro stregato - Lo otterrete sicuramente nel momento in cui sconfiggete la Strega Rose nel <<Sacro Tempio Kolossos>>.

Libro della collera - Lo troverete girando il <<Sacro Tempio Kolossos>>, dopo che Ellis ha usato la sua magia “Illusione” e siete usciti (con Albert o con Marissa, è indifferente) dal posto in cui vi aveva bloccato.

- Ecco, questa era la soluzione completa di "The mysterious murderer". Speriamo di essere stati il più chiaro possibili e vi assicuriamo che questa è proprio tutta la soluzione completa di "The mysterious murderer". Nel caso in cui non l'abbiate già fatto, consultate le altre voci di questo sito!